Bakgrunn og stilistiske val i Jurakaŭe
Historieforteljing er på mange måtar kunsten å overdrive med måte. Jurakaŭe er derfor ein kombinasjon av mykje realistisk science-fiction og eit par kunstnariske fridommar. Samstundes kan historieforteljing vere ein måte å invitere til nye syn og perspektiv på kjende fenomen.
Målet med Jurakaŭe er å skape ei verd som er realistisk nok til at dagens menneske kan kjenne seg att i ho og forhalde seg til både karakterar, kulturar og historier sett i verda. Jurakaŭe er meint som ein parallell til ei mogleg menneskeleg framtid, og har derfor sterke røter i dagens samfunn. I motsetnad til realismen, som søker å skildre både karakterar og hendingar så ekte og brutalt som mogleg, er imidlertid funksjonen i mykje av fantasi- og sci-fi-litteratur å skape akkurat nok avstand til mottakarane (lesarane eller spelarane, i dette tilfellet) til å gje dei eit utanifrå-perspektiv på historia. Samstundes skal det også ha ein viss underhaldningsverdi.
Det er denne balansen mellom det kjende og det framande som gjer det mogleg å bruke fiksjon som eit verktøy for å kommentere, diskutere og problematisere den verkelege verda. Jurakaŭe er derfor på mange måtar veldig lik vår eiga verd, med liknande politiske, kulturelle og religiøse konstruksjonar. Mange av desse er i stor grad lånt frå røynda, med mindre justeringar og nye namn. Teknologien er også i stor grad den same, om enn noko ekstrapolert, i eit forsøk på å halde det gjenkjenneleg og å skape eit halvvegs realistisk bilete av kor vi sjølv kan ende opp. Samstundes er alle desse konstruksjonane forsøkt sett saman på ein litt annan måte enn dei vi har i dag, for å skilje dei frå dagens fenomen. Sjølv om dei har utgangspunkt i røynda, er enkeltelement i Jurakaŭe altså ikkje meint å vere direkte overførbare til faktiske aktørar, hendingar, kulturar eller institusjonar i vår verd.
Aller tydelegast er dette skillet mellom fiksjonen og røynda sjølvsagt når det kjem til folket som bur i Jurakaŭe. Det finst ein lang tradisjon med bruk av dyr som metaforar for menneske i historieforteljing, frå Æsops fablar til moderne film, spel og teikneseriar. Denne avstanden mellom mottakaren og aktørane i historia kan gjere det enklare for mottakaren å forhalde seg nøytralt til sjølve aktørane og å fokusere på handlinga og bodskapet i historia.
I Jurakaŭe var det eit par faktorar som spela inn på utforminga av innbyggarane. Den første av desse var utgangspunktet i vår eiga verd og samtid, med mennesket som einaste kjende sivilisasjon i galaksen. Med tanke på dei enorme avstandane i universet og utfordringane rundt samtidig sivilisasjonsutvikling og romutforsking er det lite sannsynleg at ein sivilisasjon vil møte ein annan innanfor det tidsrommet Jurakaŭe er plassert. Innbyggarane måtte derfor komme frå same planet og ikkje vere så framande at mottakarane ikkje kunne forhalde seg til dei.
Den andre faktoren var ønsket om å karikere den verkelege verda. Ved å overdrive dei etniske skilla mellom menneska og skalere dei opp til fullverdige skille mellom artar blir dynamikken meir eksplisitt og ein tydelegare del av samfunnet, samtidig som konseptet held seg relativt uendra. På denne måten blir artane eit verkemiddel som kan brukast til å peike på ei rekke verkelege forhold relatert til likskap, makt og diskriminering, så vel som kulturelle verdiar, stereotypar og mellommenneskelege forhold ned på individnivå.
Den siste faktoren var det pragmatiske behovet for fleire ulike artar som kunne oppfylle krava til dei to første faktorane utan alt for mykje tidkrevjande arbeid. For å frigjere Jurakaŭe frå den menneskelege verda men samstundes sleppe å finne opp ei rekke parallelt utvikla, medvetne artar, vart løysinga ein dose artistisk fridom og rause lån frå det verkelege dyreriket. Det har kraftig redusert den naudsynte arbeidsmengda i utviklinga av Jurakaŭe, samtidig som miljøet kan fungere for svært ulike karakterar og hendingar og legge grunnlaget for vidt forskjellege historieforteljingar.